Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Games in Norvegia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Games ha un pubblico stimato di 2,401,692 persone in Norvegia.
Games ha un pubblico stimato di 2,401,692 persone in Norvegia. 46.8% sono donne, 53.2% sono uomini, età media 43.2. Principali affinità di marca: Software, Mobile app, Email, Mobile device, Mobile game.
Le principali affinità di marca includono Software, Mobile app, Email, con la massima sovra-indicizzazione su Software (1.51× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Games pende in equilibrio con un'età media di 43.2 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Social Media Usage, Travelling.
Il fan tipico di Games in Norvegia è in equilibrio, di circa 43.2 anni, con forti tendenze verso Social Media Usage e una notevole affinità per Software.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Games in Norvegia.
46.8% sono donne, 53.2% sono uomini, età media 43.2.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 46.8% |
| Uomini | 53.2% |
| Età media | 43.2 |
| Dimensione stimata del pubblico | 2,401,692 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 32% |
del pubblico mondiale di Games proviene da Norvegia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Games — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Digital wallet | Internet & Social Media | 1.67× | ||
| 02 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 03 | George Clanton | Music & Radio | 1.62× | ||
| 04 | Mobile game | Games | 1.60× | ||
| 05 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 06 | Technology & Electronics | 1.58× | |||
| 07 | Database | Technology & Electronics | 1.58× | ||
| 08 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 09 | Fairy tale | Literature | 1.54× | ||
| 10 | Mobile payment | Business & Career | 1.53× | ||
| 11 | Football helmet | Sports | 1.53× | ||
| 12 | WorldFirst | Business & Career | 1.53× | ||
| 13 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 14 | Application software | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 15 | Software | Technology & Electronics | 1.51× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.72× | |
| Travelling | THRILL | 0.60× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.27× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Travelling | THRILL | 0.60× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Norvegia che cercano attivamente Games. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Norvegia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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