Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Mobile game in Norvegia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Mobile game ha un pubblico stimato di 719,091 persone in Norvegia.
Mobile game ha un pubblico stimato di 719,091 persone in Norvegia. 48.7% sono donne, 51.3% sono uomini, età media 44.0. Principali affinità di marca: Google, Facebook, Software, Computers, Mobile phones.
Le principali affinità di marca includono Google, Facebook, Software, con la massima sovra-indicizzazione su Google (1.72× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Mobile game pende in equilibrio con un'età media di 44.0 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Social Media Usage, Travelling.
Il fan tipico di Mobile game in Norvegia è in equilibrio, di circa 44.0 anni, con forti tendenze verso Social Media Usage e una notevole affinità per Google.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Mobile game in Norvegia.
48.7% sono donne, 51.3% sono uomini, età media 44.0.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 48.7% |
| Uomini | 51.3% |
| Età media | 44.0 |
| Dimensione stimata del pubblico | 719,091 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 34% |
del pubblico mondiale di Mobile game proviene da Norvegia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Mobile game — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fairy tale | Literature | 2.21× | ||
| 02 | Software | Technology & Electronics | 1.95× | ||
| 03 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 04 | Leisure | Travel & Leisure | 1.75× | ||
| 05 | Technology & Electronics | 1.75× | |||
| 06 | Internet & Social Media | 1.72× | |||
| 07 | Social network | Internet & Social Media | 1.71× | ||
| 08 | Computers | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 09 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.65× | ||
| 10 | Gift | Shopping | 1.63× | ||
| 11 | Games | Games | 1.62× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.60× | |||
| 13 | Culture | Literature | 1.60× | ||
| 14 | Android (operating system) | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 15 | Shoes | Fashion & Accessoires | 1.58× | ||
| 16 | Crafts | Home & Garden | 1.58× | ||
| 17 | Televisions | Technology & Electronics | 1.57× | ||
| 18 | Dogs | Pets & Animals | 1.57× | ||
| 19 | Happiness | Health | 1.56× | ||
| 20 | TV | Movies & TV | 1.53× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.70× | |
| Travelling | THRILL | 0.59× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.17× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× | |
| Travelling | THRILL | 0.59× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Norvegia che cercano attivamente Mobile game. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Norvegia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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