Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Mobile game in Danimarca — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Mobile game ha un pubblico stimato di 725,372 persone in Danimarca.
Mobile game ha un pubblico stimato di 725,372 persone in Danimarca. 50.8% sono donne, 49.2% sono uomini, età media 42.8. Principali affinità di marca: Email, Software, Mobile app, Database, Delivery (commerce).
Le principali affinità di marca includono Email, Software, Mobile app, con la massima sovra-indicizzazione su Email (2.1× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Mobile game pende in equilibrio con un'età media di 42.8 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Social Media Usage, Travelling.
Il fan tipico di Mobile game in Danimarca è in equilibrio, di circa 42.8 anni, con forti tendenze verso Social Media Usage e una notevole affinità per Email.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Mobile game in Danimarca.
50.8% sono donne, 49.2% sono uomini, età media 42.8.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 50.8% |
| Uomini | 49.2% |
| Età media | 42.8 |
| Dimensione stimata del pubblico | 725,372 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 31% |
del pubblico mondiale di Mobile game proviene da Danimarca.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Mobile game — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Database | Technology & Electronics | 2.36× | ||
| 02 | Technology & Electronics | 2.10× | |||
| 03 | Hosiery | Fashion & Accessoires | 1.80× | ||
| 04 | Fairy tale | Literature | 1.76× | ||
| 05 | Puzzle video games | Games | 1.67× | ||
| 06 | Application software | Technology & Electronics | 1.66× | ||
| 07 | Mobile payment | Business & Career | 1.66× | ||
| 08 | Software | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 09 | Nevada | Travel & Leisure | 1.60× | ||
| 10 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 11 | Payment | Business & Career | 1.56× | ||
| 12 | Blouse | Fashion & Accessoires | 1.54× | ||
| 13 | Role-playing games | Games | 1.52× | ||
| 14 | Sketch comedy | Movies & TV | 1.52× | ||
| 15 | Real-time strategy | Games | 1.51× | ||
| 16 | Internet celebrity | Internet & Social Media | 1.51× | ||
| 17 | Delivery (commerce) | Food & Beverages | 1.50× | ||
| 18 | Skirt | Fashion & Accessoires | 1.50× | ||
| 19 | Las Vegas | Travel & Leisure | 1.50× | ||
| 20 | Helicopter | Cars & Mobility | 1.50× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.85× | |
| Travelling | THRILL | 0.70× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.52× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.13× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.52× | |
| Travelling | THRILL | 0.70× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Danimarca che cercano attivamente Mobile game. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Danimarca. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
Dai marchi globali di massa ai segmenti locali di nicchia — esplora l'intera libreria e i livelli di intelligence inclusi.