Um perfil de dados das pessoas que compram, seguem e valorizam PC game em Indonésia — modelado a partir de mais de doze fontes de sinais digitais. PC game tem uma audiência estimada de 2,789,308 pessoas em Indonésia.
PC game tem uma audiência estimada de 2,789,308 pessoas em Indonésia. 28.5% são mulheres, 71.5% são homens, idade média 32.4. Principais afinidades de marca: Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.
As principais afinidades de marca incluem Online games, Fortnite, Casino games, com a maior sobre-indexação em Online games (2.04× a média do país).
Demograficamente, a audiência de PC game pende para o masculino com uma idade média de 32.4 anos e sobre-indexa em traços de personalidade como Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
O fã típico de PC game em Indonésia é para o masculino, com cerca de 32.4 anos, com fortes tendências para Early Adopter Mentality e uma notável afinidade por Online games.
Os números-chave que caracterizam o perfil de PC game em Indonésia.
28.5% são mulheres, 71.5% são homens, idade média 32.4.
| Métrica | Valor |
|---|---|
| Mulheres | 28.5% |
| Homens | 71.5% |
| Idade média | 32.4 |
| Tamanho estimado da audiência | 2,789,308 |
| Faixa etária | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 7% |
da audiência mundial de PC game vem de Indonésia.
| País | Quota |
|---|---|
| United States | 15.5% |
| China | 9.2% |
| India | 6.9% |
Os interesses cruzados mais fortes da audiência de PC game — marcas, temas e pessoas combinados.
| # | · | Interesse | Categoria | Afinidade | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.55× | ||
| 02 | Minecraft | Games | 3.01× | ||
| 03 | Casual game | Games | 2.86× | ||
| 04 | Digital photography | Business & Career | 2.54× | ||
| 05 | Casino games | Games | 2.38× | ||
| 06 | Family car | Cars & Mobility | 2.34× | ||
| 07 | Real Betis | Sports | 2.14× | ||
| 08 | Dota 2 | Games | 2.10× | ||
| 09 | Linux | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 10 | Online games | Games | 2.04× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.98× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.84× | ||
| 13 | Massively multiplayer online games | Games | 1.82× | ||
| 14 | Online gambling | Games | 1.79× | ||
| 15 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 16 | Online chat | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 17 | FamilyMart | Shopping | 1.67× | ||
| 18 | KFC | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 19 | Slot machine | Games | 1.63× | ||
| 20 | Ligue 1 | Sports | 1.55× |
Valores acima de 1,00× estão acima da média do país; abaixo de 1,00×, abaixo dela.
| Traço | Cluster | Desvio | Pontuação |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.40× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| Traço | Cluster | Desvio | Pontuação |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.30× | |
| Creativity | OPEN | 0.61× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.64× |
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O tamanho da audiência é o número estimado de pessoas em Indonésia que pesquisam ativamente PC game. A afinidade é um rácio de sobre-indexação: 2,0× significa que a audiência tem o dobro da probabilidade de interagir com essa marca ou traço face à média do país. O alcance é o número estimado de membros da audiência numa região. As tabelas de regiões e afinidades de marca estão ordenadas do sinal mais forte ao mais fraco.
Este perfil de audiência é gerado pela Rascasse a partir de sinais anonimizados de comportamento de pesquisa em Indonésia. Para a metodologia consulta metodologia. Os valores de afinidade são rácios de sobre-indexação face à média do país (1,0 = linha de base). Os tamanhos de audiência são estimados, não medidos.
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