Een dataprofiel van de mensen die Games in Noorwegen kopen, volgen en waarderen — gemodelleerd uit meer dan twaalf digitale signaalbronnen. Games heeft een geschatte doelgroep van 2,401,692 personen in Noorwegen.
Games heeft een geschatte doelgroep van 2,401,692 personen in Noorwegen. 46.8% is vrouw, 53.2% is man, gemiddelde leeftijd 43.2. Belangrijkste merkaffiniteiten: Software, Mobile app, Email, Mobile device, Mobile game.
Tot de belangrijkste merkaffiniteiten behoren Software, Mobile app, Email, met de sterkste overindexering op Software (1.51× het landelijk gemiddelde).
Demografisch is de Games-doelgroep in balans, met een gemiddelde leeftijd van 43.2 jaar, en scoort zij bovengemiddeld op persoonlijkheidskenmerken als Social Media Usage, Travelling.
De typische Games-fan in Noorwegen is in balans, ongeveer 43.2 jaar oud, met uitgesproken Social Media Usage-tendensen en een duidelijke affiniteit met Software.
De kerncijfers die het Games-profiel in Noorwegen kenmerken.
46.8% is vrouw, 53.2% is man, gemiddelde leeftijd 43.2.
| Kengetal | Waarde |
|---|---|
| Vrouw | 46.8% |
| Man | 53.2% |
| Gemiddelde leeftijd | 43.2 |
| Geschatte doelgroepgrootte | 2,401,692 |
| Leeftijdsgroep | Aandeel | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 32% |
van de wereldwijde Games-doelgroep bevindt zich in Noorwegen.
| Land | Aandeel |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
De sterkste cross-interesses van de Games-doelgroep — merken, thema's en personen samen.
| # | · | Interesse | Categorie | Affiniteit | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Digital wallet | Internet & Social Media | 1.67× | ||
| 02 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 03 | George Clanton | Music & Radio | 1.62× | ||
| 04 | Mobile game | Games | 1.60× | ||
| 05 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 06 | Technology & Electronics | 1.58× | |||
| 07 | Database | Technology & Electronics | 1.58× | ||
| 08 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 09 | Fairy tale | Literature | 1.54× | ||
| 10 | Mobile payment | Business & Career | 1.53× | ||
| 11 | Football helmet | Sports | 1.53× | ||
| 12 | WorldFirst | Business & Career | 1.53× | ||
| 13 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 14 | Application software | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 15 | Software | Technology & Electronics | 1.51× |
Waarden boven 1,00× liggen boven het landelijk gemiddelde, waarden onder 1,00× eronder.
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.72× | |
| Travelling | THRILL | 0.60× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× |
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.27× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Travelling | THRILL | 0.60× |
Verwante profielen, ranglijsten en dezelfde doelgroep in andere markten.
De doelgroepgrootte is het geschatte aantal mensen in Noorwegen dat actief naar Games zoekt. Affiniteit is een overindexratio: 2,0× betekent dat de doelgroep twee keer zo waarschijnlijk met dat merk of kenmerk in aanraking komt als het landelijk gemiddelde. Bereik is het geschatte aantal doelgroepleden in een regio. De tabellen met regio's en merkaffiniteiten zijn gesorteerd van sterkste naar zwakste signaal.
Dit doelgroepprofiel is door Rascasse samengesteld uit geanonimiseerde zoekgedragsignalen in Noorwegen. Zie voor de aanpak de methodologie. Affiniteitswaarden zijn overindexratio's ten opzichte van het landelijk gemiddelde (1,0 = basislijn). Doelgroepgroottes zijn schattingen, geen metingen.
Van wereldwijde massamerken tot lokale nichesegmenten — verken de volledige bibliotheek en zie welke intelligencelagen inbegrepen zijn.