Een dataprofiel van de mensen die Mobile game in Noorwegen kopen, volgen en waarderen — gemodelleerd uit meer dan twaalf digitale signaalbronnen. Mobile game heeft een geschatte doelgroep van 719,091 personen in Noorwegen.
Mobile game heeft een geschatte doelgroep van 719,091 personen in Noorwegen. 48.7% is vrouw, 51.3% is man, gemiddelde leeftijd 44.0. Belangrijkste merkaffiniteiten: Google, Facebook, Software, Computers, Mobile phones.
Tot de belangrijkste merkaffiniteiten behoren Google, Facebook, Software, met de sterkste overindexering op Google (1.72× het landelijk gemiddelde).
Demografisch is de Mobile game-doelgroep in balans, met een gemiddelde leeftijd van 44.0 jaar, en scoort zij bovengemiddeld op persoonlijkheidskenmerken als Social Media Usage, Travelling.
De typische Mobile game-fan in Noorwegen is in balans, ongeveer 44.0 jaar oud, met uitgesproken Social Media Usage-tendensen en een duidelijke affiniteit met Google.
De kerncijfers die het Mobile game-profiel in Noorwegen kenmerken.
48.7% is vrouw, 51.3% is man, gemiddelde leeftijd 44.0.
| Kengetal | Waarde |
|---|---|
| Vrouw | 48.7% |
| Man | 51.3% |
| Gemiddelde leeftijd | 44.0 |
| Geschatte doelgroepgrootte | 719,091 |
| Leeftijdsgroep | Aandeel | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 34% |
van de wereldwijde Mobile game-doelgroep bevindt zich in Noorwegen.
| Land | Aandeel |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
De sterkste cross-interesses van de Mobile game-doelgroep — merken, thema's en personen samen.
| # | · | Interesse | Categorie | Affiniteit | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fairy tale | Literature | 2.21× | ||
| 02 | Software | Technology & Electronics | 1.95× | ||
| 03 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 04 | Leisure | Travel & Leisure | 1.75× | ||
| 05 | Technology & Electronics | 1.75× | |||
| 06 | Internet & Social Media | 1.72× | |||
| 07 | Social network | Internet & Social Media | 1.71× | ||
| 08 | Computers | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 09 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.65× | ||
| 10 | Gift | Shopping | 1.63× | ||
| 11 | Games | Games | 1.62× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.60× | |||
| 13 | Culture | Literature | 1.60× | ||
| 14 | Android (operating system) | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 15 | Shoes | Fashion & Accessoires | 1.58× | ||
| 16 | Crafts | Home & Garden | 1.58× | ||
| 17 | Televisions | Technology & Electronics | 1.57× | ||
| 18 | Dogs | Pets & Animals | 1.57× | ||
| 19 | Happiness | Health | 1.56× | ||
| 20 | TV | Movies & TV | 1.53× |
Waarden boven 1,00× liggen boven het landelijk gemiddelde, waarden onder 1,00× eronder.
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.70× | |
| Travelling | THRILL | 0.59× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× |
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.17× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× | |
| Travelling | THRILL | 0.59× |
Verwante profielen, ranglijsten en dezelfde doelgroep in andere markten.
De doelgroepgrootte is het geschatte aantal mensen in Noorwegen dat actief naar Mobile game zoekt. Affiniteit is een overindexratio: 2,0× betekent dat de doelgroep twee keer zo waarschijnlijk met dat merk of kenmerk in aanraking komt als het landelijk gemiddelde. Bereik is het geschatte aantal doelgroepleden in een regio. De tabellen met regio's en merkaffiniteiten zijn gesorteerd van sterkste naar zwakste signaal.
Dit doelgroepprofiel is door Rascasse samengesteld uit geanonimiseerde zoekgedragsignalen in Noorwegen. Zie voor de aanpak de methodologie. Affiniteitswaarden zijn overindexratio's ten opzichte van het landelijk gemiddelde (1,0 = basislijn). Doelgroepgroottes zijn schattingen, geen metingen.
Van wereldwijde massamerken tot lokale nichesegmenten — verken de volledige bibliotheek en zie welke intelligencelagen inbegrepen zijn.