Een dataprofiel van de mensen die Games in Zweden kopen, volgen en waarderen — gemodelleerd uit meer dan twaalf digitale signaalbronnen. Games heeft een geschatte doelgroep van 4,659,000 personen in Zweden.
Games heeft een geschatte doelgroep van 4,659,000 personen in Zweden. 48.0% is vrouw, 52.0% is man, gemiddelde leeftijd 43.4. Belangrijkste merkaffiniteiten: Google, Mobile phones, Leisure, Social network, Software.
Tot de belangrijkste merkaffiniteiten behoren Google, Mobile phones, Leisure, met de sterkste overindexering op Google (1.57× het landelijk gemiddelde).
Demografisch is de Games-doelgroep in balans, met een gemiddelde leeftijd van 43.4 jaar, en scoort zij bovengemiddeld op persoonlijkheidskenmerken als Urban Lifestyle, Social Media Usage.
De typische Games-fan in Zweden is in balans, ongeveer 43.4 jaar oud, met uitgesproken Urban Lifestyle-tendensen en een duidelijke affiniteit met Google.
De kerncijfers die het Games-profiel in Zweden kenmerken.
48.0% is vrouw, 52.0% is man, gemiddelde leeftijd 43.4.
| Kengetal | Waarde |
|---|---|
| Vrouw | 48.0% |
| Man | 52.0% |
| Gemiddelde leeftijd | 43.4 |
| Geschatte doelgroepgrootte | 4,659,000 |
| Leeftijdsgroep | Aandeel | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 13% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 32% |
van de wereldwijde Games-doelgroep bevindt zich in Zweden.
| Land | Aandeel |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
De sterkste cross-interesses van de Games-doelgroep — merken, thema's en personen samen.
| # | · | Interesse | Categorie | Affiniteit | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Mobile game | Games | 1.66× | ||
| 02 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.66× | ||
| 03 | Technology & Electronics | 1.60× | |||
| 04 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 05 | Social network | Internet & Social Media | 1.58× | ||
| 06 | Internet & Social Media | 1.57× | |||
| 07 | Video games | Games | 1.57× | ||
| 08 | Televisions | Technology & Electronics | 1.57× | ||
| 09 | Software | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 10 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 11 | Drama movies | Movies & TV | 1.56× | ||
| 12 | Leisure | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 13 | Wikipedia | Internet & Social Media | 1.55× | ||
| 14 | Fairy tale | Literature | 1.54× | ||
| 15 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 16 | Communication | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 17 | Pleasure | Politics & Society | 1.53× | ||
| 18 | Video | Movies & TV | 1.52× | ||
| 19 | Android (operating system) | Technology & Electronics | 1.51× | ||
| 20 | Theatre | Music & Radio | 1.51× |
Waarden boven 1,00× liggen boven het landelijk gemiddelde, waarden onder 1,00× eronder.
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.09× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.89× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.75× |
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.33× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.56× | |
| Travelling | THRILL | 0.65× |
Verwante profielen, ranglijsten en dezelfde doelgroep in andere markten.
De doelgroepgrootte is het geschatte aantal mensen in Zweden dat actief naar Games zoekt. Affiniteit is een overindexratio: 2,0× betekent dat de doelgroep twee keer zo waarschijnlijk met dat merk of kenmerk in aanraking komt als het landelijk gemiddelde. Bereik is het geschatte aantal doelgroepleden in een regio. De tabellen met regio's en merkaffiniteiten zijn gesorteerd van sterkste naar zwakste signaal.
Dit doelgroepprofiel is door Rascasse samengesteld uit geanonimiseerde zoekgedragsignalen in Zweden. Zie voor de aanpak de methodologie. Affiniteitswaarden zijn overindexratio's ten opzichte van het landelijk gemiddelde (1,0 = basislijn). Doelgroepgroottes zijn schattingen, geen metingen.
Van wereldwijde massamerken tot lokale nichesegmenten — verken de volledige bibliotheek en zie welke intelligencelagen inbegrepen zijn.