Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano PC game in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. PC game ha un pubblico stimato di 2,789,308 persone in Indonesia.
PC game ha un pubblico stimato di 2,789,308 persone in Indonesia. 28.5% sono donne, 71.5% sono uomini, età media 32.4. Principali affinità di marca: Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.
Le principali affinità di marca includono Online games, Fortnite, Casino games, con la massima sovra-indicizzazione su Online games (2.04× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di PC game pende verso il maschile con un'età media di 32.4 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Il fan tipico di PC game in Indonesia è verso il maschile, di circa 32.4 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per Online games.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di PC game in Indonesia.
28.5% sono donne, 71.5% sono uomini, età media 32.4.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 28.5% |
| Uomini | 71.5% |
| Età media | 32.4 |
| Dimensione stimata del pubblico | 2,789,308 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 7% |
del pubblico mondiale di PC game proviene da Indonesia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 15.5% |
| China | 9.2% |
| India | 6.9% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di PC game — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.55× | ||
| 02 | Minecraft | Games | 3.01× | ||
| 03 | Casual game | Games | 2.86× | ||
| 04 | Digital photography | Business & Career | 2.54× | ||
| 05 | Casino games | Games | 2.38× | ||
| 06 | Family car | Cars & Mobility | 2.34× | ||
| 07 | Real Betis | Sports | 2.14× | ||
| 08 | Dota 2 | Games | 2.10× | ||
| 09 | Linux | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 10 | Online games | Games | 2.04× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.98× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.84× | ||
| 13 | Massively multiplayer online games | Games | 1.82× | ||
| 14 | Online gambling | Games | 1.79× | ||
| 15 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 16 | Online chat | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 17 | FamilyMart | Shopping | 1.67× | ||
| 18 | KFC | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 19 | Slot machine | Games | 1.63× | ||
| 20 | Ligue 1 | Sports | 1.55× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.40× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.30× | |
| Creativity | OPEN | 0.61× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.64× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente PC game. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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