Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Electronic sports in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Electronic sports ha un pubblico stimato di 2,471,761 persone in Indonesia.
Il fan medio di Electronic sports in Indonesia ha 30.0 anni, è verso il maschile, e vive principalmente in Central Java.
Il pubblico si concentra in Central Java, East Java, West Java.
Le principali affinità di marca includono TV Tokyo, Mobile game, Liga Champions, con la massima sovra-indicizzazione su TV Tokyo (1.66× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Electronic sports pende verso il maschile con un'età media di 30.0 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Design Affinity.
Rispetto al riferimento del paese, questo pubblico mostra schemi distintivi su 20 affinità di marca e 34 regioni monitorate da Rascasse.
Il fan tipico di Electronic sports in Indonesia è verso il maschile, di circa 30.0 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per TV Tokyo.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Electronic sports in Indonesia.
33.8% sono donne, 66.2% sono uomini, età media 30.0.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 33.8% |
| Uomini | 66.2% |
| Età media | 30.0 |
| Dimensione stimata del pubblico | 2,471,761 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 39% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 6% |
del pubblico mondiale di Electronic sports proviene da Indonesia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 14.3% |
| China | 4.9% |
| India | 4.9% |
Dove il pubblico di Electronic sports in Indonesia è più forte.
| # | Regione | Copertura | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Central Java | ~500K | 2.12× | |
| 02 | East Java | ~400K | 1.33× | |
| 03 | Bali | ~60K | 1.13× | |
| 04 | Special Region of Yogyakarta | ~50K | 1.11× | |
| 05 | Riau Islands | ~30K | 1.11× | |
| 06 | South Kalimantan | ~30K | 1.09× | |
| 07 | West Papua | ~8K | 1.05× | |
| 08 | Jakarta | ~200K | 1.04× | |
| 09 | West Sulawesi | ~10K | 1.04× | |
| 10 | South Sulawesi | ~70K | 1.01× | |
| 11 | Bangka-Belitung Islands | ~10K | 1.01× | |
| 12 | North Kalimantan | ~8K | 1.01× | |
| 13 | North Sulawesi | ~30K | 1.00× | |
| 14 | Central Kalimantan | ~20K | 1.00× | |
| 15 | Gorontalo (disambiguation)(2) | ~10K | 1.00× | |
| 16 | East Kalimantan | ~40K | 0.99× | |
| 17 | Bengkulu | ~20K | 0.99× | |
| 18 | Maluku | ~10K | 0.99× | |
| 19 | North Maluku | ~8K | 0.99× | |
| 20 | Banten | ~100K | 0.98× | |
| 21 | West Sumatra | ~40K | 0.98× | |
| 22 | Jambi | ~30K | 0.98× | |
| 23 | Papua (province) | ~10K | 0.98× | |
| 24 | South Sumatra | ~60K | 0.96× | |
| 25 | West Kalimantan | ~30K | 0.96× | |
| 26 | Southeast Sulawesi | ~20K | 0.96× | |
| 27 | Lampung | ~50K | 0.95× | |
| 28 | Central Sulawesi | ~20K | 0.94× | |
| 29 | West Nusa Tenggara | ~30K | 0.92× | |
| 30 | East Nusa Tenggara | ~20K | 0.92× | |
| 31 | Riau | ~50K | 0.91× | |
| 32 | Aceh | ~30K | 0.89× | |
| 33 | West Java | ~300K | 0.87× | |
| 34 | North Sumatra | ~100K | 0.81× |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Electronic sports — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | AFC Asian Cup | Sports | 2.57× | ||
| 02 | Healthy Lifestyles | Health | 2.56× | ||
| 03 | Healthy habits | Health | 2.20× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 2.11× | ||
| 05 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.04× | ||
| 06 | PC game | Games | 1.98× | ||
| 07 | Dota 2 | Games | 1.95× | ||
| 08 | Mobile Legends: Bang bang | Games | 1.90× | ||
| 09 | Multiplayer online battle arena | Games | 1.82× | ||
| 10 | Call of Duty | Games | 1.80× | ||
| 11 | Mobile game | Games | 1.78× | ||
| 12 | League of Legends | Games | 1.76× | ||
| 13 | FIFA (video game series) | Games | 1.73× | ||
| 14 | Minecraft | Games | 1.72× | ||
| 15 | Gamer | Games | 1.69× | ||
| 16 | TV Tokyo | Movies & TV | 1.66× | ||
| 17 | Roblox | Games | 1.58× | ||
| 18 | Massively multiplayer online games | Games | 1.55× | ||
| 19 | Liga Champions | Sports | 1.52× | ||
| 20 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 1.52× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.02× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.94× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.88× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.44× | |
| Individualism | JOY | 0.49× | |
| Travelling | THRILL | 0.51× |
Electronic sports ha un pubblico stimato di 2,471,761 persone in Indonesia, concentrato in Central Java e East Java.
33.8% dei fan di Electronic sports sono donne, 66.2% sono uomini, con un'età media di 30.0 anni.
I fan di Electronic sports mostrano la massima affinità di marca per TV Tokyo (1.66×), Mobile game (1.78×) e Liga Champions (1.52×) rispetto alla media del paese.
I fan di Electronic sports in Indonesia si concentrano principalmente in Central Java (copertura ~500K), East Java (copertura ~400K) e West Java (copertura ~300K). Queste tre regioni rappresentano la quota maggiore del pubblico attivo.
Oltre a Electronic sports stesso, il pubblico sovra-indicizza su Mobile game (1.78×), Liga Champions (1.52×), Gamer (1.69×) e PC game (1.98×) rispetto alla media di Indonesia.
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Electronic sports. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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