Rascasse Audience Intelligence

Pubblico di Gamer in Indonesia

Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Gamer in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Gamer ha un pubblico stimato di 5,654,208 persone in Indonesia.

#188tra Topic in Indonesia
#8in Games

Gamer ha un pubblico stimato di 5,654,208 persone in Indonesia. 33.1% sono donne, 66.9% sono uomini, età media 33.1. Principali affinità di marca: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.

Le principali affinità di marca includono Online games, Roblox, Traveloka, con la massima sovra-indicizzazione su Online games (1.83× la media del paese).

Demograficamente, il pubblico di Gamer pende verso il maschile con un'età media di 33.1 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

Il fan tipico di Gamer in Indonesia è verso il maschile, di circa 33.1 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per Online games.

Categoria: Games · Tipo: Topic

I dati di questa pagina provengono dal panel di pubblico Rascasse e vengono aggiornati mensilmente da segnali di ricerca, social e navigazione. Aggiornato: 2026-08-18.

Sezione 01

In sintesi

I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Gamer in Indonesia.

Dimensione del pubblico
5.7M
in Indonesia
Genere
33.1%
66.9% uomini
Età
33.1
anni in media
Posizione nel paese
#257
Topic in Indonesia
Fig. 01

Interesse di ricerca · andamento a 12 mesi

+8%
rispetto all'anno scorso
JanMarMayJulSepNov
Ricerche mensili · Fonte: Rascasse Audience Intelligence
Sezione 02

Dati demografici dei fan di Gamer

33.1% sono donne, 66.9% sono uomini, età media 33.1.

Fig. 02

Ripartizione per genere

33.1%
Donne
66.9%
Uomini
Suddivisione demografica del pubblico di Gamer in Indonesia
MetricaValore
Donne33.1%
Uomini66.9%
Età media33.1
Dimensione stimata del pubblico5,654,208
Fig. 03

Distribuzione per età

Ø 33.1
anni in media
Distribuzione per età del pubblico di Gamer in Indonesia
Fascia d'etàQuota%
16-1927%
20-2933%
30-3920%
40-4912%
50+8%
Fig. 04

Distribuzione mondiale

2.7%

del pubblico mondiale di Gamer proviene da Indonesia.

Quota di distribuzione mondiale del pubblico per paese per Gamer
PaeseQuota
United States16.6%
India7.0%
China6.6%
Sezione 04
Marchi ed entità su cui questo pubblico è sovra-indicizzato, rispetto alla media del paese.

Interessi e affinità del pubblico

Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Gamer — marchi, temi e persone insieme.

Fig. 07

Principali interessi incrociati, per affinità

Principali affinità di marca (sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese) per il pubblico di Gamer
#·InteresseCategoriaAffinità×
01Casual gameGames2.70×
02FortniteGames2.42×
03Action role-playing gameGames2.35×
04Digital artArts & Culture2.23×
05MinecraftGames2.14×
06RobloxGames1.95×
07Online gamesGames1.83×
08Online gamblingGames1.77×
09Self-employmentBusiness & Career1.73×
10LinuxTechnology & Electronics1.72×
11LotteryGames1.72×
12Electronic sportsSports1.69×
13Dota 2Games1.67×
14ScholarshipKids & Family1.64×
15Online chatTechnology & Electronics1.60×
16Massively multiplayer online gamesGames1.57×
17TravelokaTravel & Leisure1.55×
18RadioTechnology & Electronics1.54×
19FamilyMartShopping1.52×
20AllkpopMusic & Radio1.51×
Sezione 05
I sei principali tratti di personalità sovra-indicizzati da questo pubblico (1,0 = media del paese).

Personalità del pubblico di Gamer

I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.

Fig. 08

Scostamento dal riferimento nazionale

Ciò che spicca
Le tendenze più forti
Principali tratti di personalità sovra-indicizzati dal pubblico di Gamer · Ciò che spicca
TrattoClusterScostamentoPunteggio
Early Adopter MentalityPOWER1.24×
Risk AppetiteTHRILL1.21×
SpiritualityBALANCE1.13×
1,00× riferimento
Piuttosto no
Le tendenze più deboli
Principali tratti di personalità sovra-indicizzati dal pubblico di Gamer · Piuttosto no
TrattoClusterScostamentoPunteggio
Design AffinityPREMIUM0.56×
DIY MentalityTHRILL0.65×
MindfulnessBALANCE0.66×
1,00× riferimento
Appendice

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Come leggere questi dati

La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Gamer. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.

Informazioni su questo profilo del pubblico

Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.

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