Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Gamer in Australia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Gamer ha un pubblico stimato di 2,471,990 persone in Australia.
Gamer ha un pubblico stimato di 2,471,990 persone in Australia. 32.9% sono donne, 67.1% sono uomini, età media 35.0. Principali affinità di marca: Peter Alexander, Wikipedia, EB Games, Role-playing games, Call of Duty.
Le principali affinità di marca includono Peter Alexander, Wikipedia, EB Games, con la massima sovra-indicizzazione su Peter Alexander (1.55× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Gamer pende verso il maschile con un'età media di 35.0 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Price Sensitivity, Early Adopter Mentality.
Il fan tipico di Gamer in Australia è verso il maschile, di circa 35.0 anni, con forti tendenze verso Price Sensitivity e una notevole affinità per Peter Alexander.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Gamer in Australia.
32.9% sono donne, 67.1% sono uomini, età media 35.0.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 32.9% |
| Uomini | 67.1% |
| Età media | 35.0 |
| Dimensione stimata del pubblico | 2,471,990 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 14% | |
| 50+ | 16% |
del pubblico mondiale di Gamer proviene da Australia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Gamer — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.98× | ||
| 02 | Call of Duty | Games | 3.66× | ||
| 03 | Electronic sports | Sports | 3.44× | ||
| 04 | League of Legends | Games | 3.13× | ||
| 05 | World of Warcraft | Games | 2.80× | ||
| 06 | Role-playing games | Games | 2.53× | ||
| 07 | Steam | Games | 2.52× | ||
| 08 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.37× | ||
| 09 | Computer hardware | Technology & Electronics | 2.31× | ||
| 10 | EB Games | Games | 2.28× | ||
| 11 | Fortnite | Games | 2.27× | ||
| 12 | Wikipedia | Internet & Social Media | 2.23× | ||
| 13 | Strategy games | Games | 2.11× | ||
| 14 | Action games | Games | 2.00× | ||
| 15 | Laptop | Technology & Electronics | 1.91× | ||
| 16 | Electric guitar | Music & Radio | 1.88× | ||
| 17 | Stranger Things | Movies & TV | 1.83× | ||
| 18 | Manchester United F.C. | Sports | 1.73× | ||
| 19 | Anime movies | Movies & TV | 1.72× | ||
| 20 | Peter Alexander | Music & Radio | 1.55× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.84× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.32× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.30× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.56× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.58× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.68× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Australia che cercano attivamente Gamer. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Australia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
Dai marchi globali di massa ai segmenti locali di nicchia — esplora l'intera libreria e i livelli di intelligence inclusi.