Een dataprofiel van de mensen die Puzzle video games in Maleisië kopen, volgen en waarderen — gemodelleerd uit meer dan twaalf digitale signaalbronnen. Puzzle video games heeft een geschatte doelgroep van 1,966,318 personen in Maleisië.
Puzzle video games heeft een geschatte doelgroep van 1,966,318 personen in Maleisië. 48.5% is vrouw, 51.5% is man, gemiddelde leeftijd 38.6. Belangrijkste merkaffiniteiten: BSN, Shopping, TV, Child, Malaysian language.
Tot de belangrijkste merkaffiniteiten behoren BSN, Shopping, TV, met de sterkste overindexering op BSN (2.3× het landelijk gemiddelde).
Demografisch is de Puzzle video games-doelgroep in balans, met een gemiddelde leeftijd van 38.6 jaar, en scoort zij bovengemiddeld op persoonlijkheidskenmerken als Individualism, Early Adopter Mentality.
De typische Puzzle video games-fan in Maleisië is in balans, ongeveer 38.6 jaar oud, met uitgesproken Individualism-tendensen en een duidelijke affiniteit met BSN.
De kerncijfers die het Puzzle video games-profiel in Maleisië kenmerken.
48.5% is vrouw, 51.5% is man, gemiddelde leeftijd 38.6.
| Kengetal | Waarde |
|---|---|
| Vrouw | 48.5% |
| Man | 51.5% |
| Gemiddelde leeftijd | 38.6 |
| Geschatte doelgroepgrootte | 1,966,318 |
| Leeftijdsgroep | Aandeel | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 15% | |
| 20-29 | 27% | |
| 30-39 | 24% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 16% |
van de wereldwijde Puzzle video games-doelgroep bevindt zich in Maleisië.
| Land | Aandeel |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| India | 5.0% |
| Brazil | 4.7% |
De sterkste cross-interesses van de Puzzle video games-doelgroep — merken, thema's en personen samen.
| # | · | Interesse | Categorie | Affiniteit | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Magnum4D | Games | 2.42× | ||
| 02 | BSN | Health | 2.30× | ||
| 03 | Child | Kids & Family | 1.94× | ||
| 04 | TV | Movies & TV | 1.81× | ||
| 05 | Shopping | Shopping | 1.74× | ||
| 06 | Nature | Home & Garden | 1.74× | ||
| 07 | Malaysian language | Politics & Society | 1.69× | ||
| 08 | Photography | Arts & Culture | 1.69× | ||
| 09 | Instant messaging | Internet & Social Media | 1.65× | ||
| 10 | Outdoor recreation | Sports | 1.64× | ||
| 11 | Education | Business & Career | 1.63× | ||
| 12 | Televisions | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 13 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.62× | ||
| 14 | Monarchy | Politics & Society | 1.58× | ||
| 15 | Southeast Asia | Travel & Leisure | 1.57× | ||
| 16 | Pets | Pets & Animals | 1.57× | ||
| 17 | Business | Business & Career | 1.56× | ||
| 18 | Design | Home & Garden | 1.56× | ||
| 19 | Telegram | Internet & Social Media | 1.54× | ||
| 20 | Asia | Travel & Leisure | 1.50× |
Waarden boven 1,00× liggen boven het landelijk gemiddelde, waarden onder 1,00× eronder.
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 2.29× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 2.04× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 2.01× |
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.05× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.12× | |
| Family Orientation | CONSERVATISM | 1.28× |
Verwante profielen, ranglijsten en dezelfde doelgroep in andere markten.
De doelgroepgrootte is het geschatte aantal mensen in Maleisië dat actief naar Puzzle video games zoekt. Affiniteit is een overindexratio: 2,0× betekent dat de doelgroep twee keer zo waarschijnlijk met dat merk of kenmerk in aanraking komt als het landelijk gemiddelde. Bereik is het geschatte aantal doelgroepleden in een regio. De tabellen met regio's en merkaffiniteiten zijn gesorteerd van sterkste naar zwakste signaal.
Dit doelgroepprofiel is door Rascasse samengesteld uit geanonimiseerde zoekgedragsignalen in Maleisië. Zie voor de aanpak de methodologie. Affiniteitswaarden zijn overindexratio's ten opzichte van het landelijk gemiddelde (1,0 = basislijn). Doelgroepgroottes zijn schattingen, geen metingen.
Van wereldwijde massamerken tot lokale nichesegmenten — verken de volledige bibliotheek en zie welke intelligencelagen inbegrepen zijn.