Een dataprofiel van de mensen die Minecraft in Indonesië kopen, volgen en waarderen — gemodelleerd uit meer dan twaalf digitale signaalbronnen. Minecraft heeft een geschatte doelgroep van 4,354,875 personen in Indonesië.
Minecraft heeft een geschatte doelgroep van 4,354,875 personen in Indonesië. Belangrijkste merkaffiniteiten: Minecraft, TikTok, TV Tokyo, Survival horror, FIFA (video game series).
Tot de belangrijkste merkaffiniteiten behoren Minecraft, TikTok, TV Tokyo, met de sterkste overindexering op Minecraft (37.86× het landelijk gemiddelde).
De typische Minecraft-fan in Indonesië vertoont uitgesproken Design Affinity-tendensen en een duidelijke affiniteit met Minecraft.
De kerncijfers die het Minecraft-profiel in Indonesië kenmerken.
| Kengetal | Waarde |
|---|---|
| Geschatte doelgroepgrootte | 4,354,875 |
van de wereldwijde Minecraft-doelgroep bevindt zich in Indonesië.
| Land | Aandeel |
|---|---|
| United States | 28.1% |
| Brazil | 7.4% |
| Germany | 5.7% |
De sterkste cross-interesses van de Minecraft-doelgroep — merken, thema's en personen samen.
| # | · | Interesse | Categorie | Affiniteit | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Minecraft | Games | 37.86× | ||
| 02 | Cuphead | Movies & TV | 37.86× | ||
| 03 | Reflections | Music & Radio | 29.58× | ||
| 04 | Survival game | Games | 16.83× | ||
| 05 | SimCity | Games | 15.62× | ||
| 06 | Skibidi Toilet | Internet & Social Media | 14.48× | ||
| 07 | Construction and management simulation | Games | 14.39× | ||
| 08 | Clash Royale | Games | 11.27× | ||
| 09 | Survival horror | Games | 10.88× | ||
| 10 | BoBoiBoy | Kids & Family | 7.96× | ||
| 11 | Pixiv | Internet & Social Media | 7.91× | ||
| 12 | FIFA (video game series) | Games | 7.59× | ||
| 13 | TikTok | Internet & Social Media | 4.86× | ||
| 14 | Sports betting | Games | 4.40× | ||
| 15 | Google Books | Literature | 4.30× | ||
| 16 | Dari (Italian band) | Music & Radio | 3.98× | ||
| 17 | TV Tokyo | Movies & TV | 3.79× | ||
| 18 | Ligue 1 | Sports | 3.50× | ||
| 19 | Clothing | Fashion & Accessoires | 1.54× | ||
| 20 | Sports | Sports | 1.54× |
Waarden boven 1,00× liggen boven het landelijk gemiddelde, waarden onder 1,00× eronder.
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.87× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.85× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.87× |
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.39× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.62× |
Verwante profielen, ranglijsten en dezelfde doelgroep in andere markten.
De doelgroepgrootte is het geschatte aantal mensen in Indonesië dat actief naar Minecraft zoekt. Affiniteit is een overindexratio: 2,0× betekent dat de doelgroep twee keer zo waarschijnlijk met dat merk of kenmerk in aanraking komt als het landelijk gemiddelde. Bereik is het geschatte aantal doelgroepleden in een regio. De tabellen met regio's en merkaffiniteiten zijn gesorteerd van sterkste naar zwakste signaal.
Dit doelgroepprofiel is door Rascasse samengesteld uit geanonimiseerde zoekgedragsignalen in Indonesië. Zie voor de aanpak de methodologie. Affiniteitswaarden zijn overindexratio's ten opzichte van het landelijk gemiddelde (1,0 = basislijn). Doelgroepgroottes zijn schattingen, geen metingen.
Van wereldwijde massamerken tot lokale nichesegmenten — verken de volledige bibliotheek en zie welke intelligencelagen inbegrepen zijn.