ملف بيانات عن جمهور Games في فنلندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Games المقدّر 1,938,421 شخص في فنلندا.
يبلغ حجم جمهور Games المقدّر 1,938,421 شخص في فنلندا. 48.8% إناث و51.2% ذكور، ومتوسط العمر 42.7. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Google, Video games, Email, Mobile device, Mobile game.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Google, Video games, Email، وأقواها Google بمعدل 1.52× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Games إلى أن يكون متوازن بمتوسط عمر 42.7، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Need for Security, Urban Lifestyle.
الجمهور النمطي لـGames في فنلندا متوازن، بمتوسط عمر يقارب 42.7 عامًا، وبميول Need for Security قوية وتقارب ملحوظ مع Google.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Games في فنلندا.
48.8% إناث و51.2% ذكور، ومتوسط العمر 42.7.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 48.8% |
| ذكور | 51.2% |
| متوسط العمر | 42.7 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,938,421 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 13% | |
| 20-29 | 17% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 20% | |
| 50+ | 30% |
من جمهور Games العالمي مصدره فنلندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fork | Home & Garden | 1.80× | ||
| 02 | Digital wallet | Internet & Social Media | 1.79× | ||
| 03 | Football helmet | Sports | 1.73× | ||
| 04 | Rudaw | Movies & TV | 1.65× | ||
| 05 | Ball | Sports | 1.64× | ||
| 06 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 07 | Technology & Electronics | 1.60× | |||
| 08 | Iranian languages | Politics & Society | 1.60× | ||
| 09 | Mobile game | Games | 1.59× | ||
| 10 | Database | Technology & Electronics | 1.58× | ||
| 11 | Mobile payment | Business & Career | 1.57× | ||
| 12 | WorldFirst | Business & Career | 1.57× | ||
| 13 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 14 | Internet & Social Media | 1.52× | |||
| 15 | Fairy tale | Literature | 1.52× | ||
| 16 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 17 | Payment system | Shopping | 1.51× | ||
| 18 | Member states of the United Nations | Politics & Society | 1.51× | ||
| 19 | Video games | Games | 1.50× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.21× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.97× | |
| Travelling | THRILL | 0.88× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.35× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.59× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.85× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في فنلندا الذين يبحثون بنشاط عن Games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر فنلندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.