Ein Datenprofil der Menschen, die Crazy Games in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Crazy Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,484,377 Personen in Indonesien.
Crazy Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,484,377 Personen in Indonesien. 38.0% sind weiblich, 62.0% männlich, Durchschnittsalter 33.5. Top-Markenaffinitäten: Casual game, Online games, Slot machine, Telegram, Online poker.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Casual game, Online games, Slot machine, mit der stärksten Überindexierung bei Casual game (8.11× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Crazy Games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Der typische Crazy Games-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 33.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Casual game.
Die Kennzahlen, die das Crazy Games-Profil in Indonesien charakterisieren.
38.0% sind weiblich, 62.0% männlich, Durchschnittsalter 33.5.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 38.0% |
| Männlich | 62.0% |
| Durchschnittsalter | 33.5 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,484,377 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 26% | |
| 20-29 | 32% | |
| 30-39 | 22% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 8% |
der weltweiten Crazy Games-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 21.9% |
| Germany | 7.4% |
| United Kingdom | 5.8% |
Die stärksten Cross-Interessen der Crazy Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 8.11× | ||
| 02 | Online games | Games | 2.22× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.21× | ||
| 04 | Slot machine | Games | 2.20× | ||
| 05 | Massively multiplayer online games | Games | 2.02× | ||
| 06 | NASDAQ | Business & Career | 1.89× | ||
| 07 | Online poker | Games | 1.88× | ||
| 08 | Telegram | Internet & Social Media | 1.86× | ||
| 09 | Lottery | Games | 1.84× | ||
| 10 | Digital camera | Technology & Electronics | 1.84× | ||
| 11 | Online chat | Technology & Electronics | 1.82× | ||
| 12 | Innovation | Business & Career | 1.67× | ||
| 13 | Linux | Technology & Electronics | 1.66× | ||
| 14 | Self-employment | Business & Career | 1.66× | ||
| 15 | Roblox | Games | 1.64× | ||
| 16 | FIFA (video game series) | Games | 1.60× | ||
| 17 | Investment management | Business & Career | 1.60× | ||
| 18 | Bars | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 19 | Online gambling | Games | 1.55× | ||
| 20 | Baccarat | Games | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.37× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.32× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.21× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.75× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.76× | |
| Creativity | OPEN | 0.85× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Crazy Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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