ملف بيانات عن جمهور Puzzle video games في ماليزيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Puzzle video games المقدّر 1,966,318 شخص في ماليزيا.
يبلغ حجم جمهور Puzzle video games المقدّر 1,966,318 شخص في ماليزيا. 48.5% إناث و51.5% ذكور، ومتوسط العمر 38.6. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: BSN, Shopping, TV, Child, Malaysian language.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية BSN, Shopping, TV، وأقواها BSN بمعدل 2.3× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Puzzle video games إلى أن يكون متوازن بمتوسط عمر 38.6، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Individualism, Early Adopter Mentality.
الجمهور النمطي لـPuzzle video games في ماليزيا متوازن، بمتوسط عمر يقارب 38.6 عامًا، وبميول Individualism قوية وتقارب ملحوظ مع BSN.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Puzzle video games في ماليزيا.
48.5% إناث و51.5% ذكور، ومتوسط العمر 38.6.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 48.5% |
| ذكور | 51.5% |
| متوسط العمر | 38.6 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,966,318 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 15% | |
| 20-29 | 27% | |
| 30-39 | 24% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 16% |
من جمهور Puzzle video games العالمي مصدره ماليزيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| India | 5.0% |
| Brazil | 4.7% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Puzzle video games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Magnum4D | Games | 2.42× | ||
| 02 | BSN | Health | 2.30× | ||
| 03 | Child | Kids & Family | 1.94× | ||
| 04 | TV | Movies & TV | 1.81× | ||
| 05 | Shopping | Shopping | 1.74× | ||
| 06 | Nature | Home & Garden | 1.74× | ||
| 07 | Malaysian language | Politics & Society | 1.69× | ||
| 08 | Photography | Arts & Culture | 1.69× | ||
| 09 | Instant messaging | Internet & Social Media | 1.65× | ||
| 10 | Outdoor recreation | Sports | 1.64× | ||
| 11 | Education | Business & Career | 1.63× | ||
| 12 | Televisions | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 13 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.62× | ||
| 14 | Monarchy | Politics & Society | 1.58× | ||
| 15 | Southeast Asia | Travel & Leisure | 1.57× | ||
| 16 | Pets | Pets & Animals | 1.57× | ||
| 17 | Business | Business & Career | 1.56× | ||
| 18 | Design | Home & Garden | 1.56× | ||
| 19 | Telegram | Internet & Social Media | 1.54× | ||
| 20 | Asia | Travel & Leisure | 1.50× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 2.29× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 2.04× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 2.01× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.05× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.12× | |
| Family Orientation | CONSERVATISM | 1.28× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في ماليزيا الذين يبحثون بنشاط عن Puzzle video games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر ماليزيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.