Ein Datenprofil der Menschen, die Minecraft in Kolumbien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,091,490 Personen in Kolumbien.
Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,091,490 Personen in Kolumbien. Top-Markenaffinitäten: Creative Commons, CapCut, Roblox, Construction and management simulation, Video game culture.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Creative Commons, CapCut, Roblox, mit der stärksten Überindexierung bei Creative Commons (7.32× Landesdurchschnitt).
Der typische Minecraft-Fan in Kolumbien zeigt ausgeprägte Career Orientation-Tendenzen und eine deutliche Affinität zu Creative Commons.
Die Kennzahlen, die das Minecraft-Profil in Kolumbien charakterisieren.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Geschätzte Zielgruppengröße | 4,091,490 |
der weltweiten Minecraft-Zielgruppe entfallen auf Kolumbien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 28.1% |
| Brazil | 7.4% |
| Germany | 5.7% |
Die stärksten Cross-Interessen der Minecraft-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Construction and management simulation | Games | 13.08× | ||
| 02 | Survival game | Games | 10.73× | ||
| 03 | Creative Commons | Technology & Electronics | 7.32× | ||
| 04 | Survival horror | Games | 7.10× | ||
| 05 | CapCut | Technology & Electronics | 7.08× | ||
| 06 | Roblox | Games | 7.08× | ||
| 07 | Video game culture | Games | 5.28× | ||
| 08 | Crunchyroll | Games | 4.39× | ||
| 09 | League of Legends | Games | 3.98× | ||
| 10 | Adventure game | Games | 3.85× | ||
| 11 | Epic Games | Games | 3.80× | ||
| 12 | Twitch | Games | 3.61× | ||
| 13 | Japanese popular culture | Travel & Leisure | 3.25× | ||
| 14 | Fortnite | Games | 2.94× | ||
| 15 | Mobile game | Games | 2.49× | ||
| 16 | Wikipedia | Internet & Social Media | 2.38× | ||
| 17 | Fandom | Literature | 2.25× | ||
| 18 | TikTok | Internet & Social Media | 2.03× | ||
| 19 | Gamer | Games | 2.02× | ||
| 20 | Voice over IP | Technology & Electronics | 1.83× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Career Orientation | POWER | 1.39× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.07× | |
| Indulgence | JOY | 0.67× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.49× | |
| Individualism | JOY | 0.63× | |
| Creativity | OPEN | 0.65× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Kolumbien, die aktiv nach Minecraft suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Kolumbien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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