Rascasse Audience Intelligence

Minecraft Zielgruppe in Norwegen

Ein Datenprofil der Menschen, die Minecraft in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 744,010 Personen in Norwegen.

Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 744,010 Personen in Norwegen. Top-Markenaffinitäten: NAV, YouTube, Google Maps, TikTok, Movies.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen NAV, YouTube, Google Maps, mit der stärksten Überindexierung bei NAV (2.52× Landesdurchschnitt).

Der typische Minecraft-Fan in Norwegen zeigt ausgeprägte Social Media Usage-Tendenzen und eine deutliche Affinität zu NAV.

Kategorie: Music Venue · Typ: Place

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Minecraft-Profil in Norwegen charakterisieren.

Zielgruppengröße
744K
in Norwegen
Landes-Rang
#453
Place in Norwegen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+43%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Minecraft-Fans

Abb. 02

Geschlechterverteilung

Demografische Verteilung der Minecraft-Zielgruppe in Norwegen
MetrikWert
Geschätzte Zielgruppengröße744,010
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.5%

der weltweiten Minecraft-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Minecraft
LandAnteil
United States28.1%
Brazil7.4%
Germany5.7%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Minecraft-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Minecraft-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Gaming computerTechnology & Electronics4.01×
02TwitchGames3.91×
03Anime conventionLiterature3.90×
04DiscordInternet & Social Media3.70×
05NAVMusic & Radio2.52×
06Self-loveHealth2.39×
07TikTokInternet & Social Media2.38×
08Computer hardwareTechnology & Electronics2.13×
09Mobile gameGames1.88×
10Video gamesGames1.86×
11HumourLiterature1.85×
12ComputersTechnology & Electronics1.71×
13YouTubeMovies & TV1.70×
14GamesGames1.63×
15Pop musicMusic & Radio1.60×
16GiftShopping1.60×
17MoviesMovies & TV1.58×
18MoneyBusiness & Career1.58×
19Google MapsInternet & Social Media1.56×
20FIFA World CupSports1.55×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Minecraft-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Minecraft-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Social Media UsageJOY1.13×
PatriotismCONSERVATISM1.04×
TravellingTHRILL0.76×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Minecraft-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
TravellingTHRILL0.76×
PatriotismCONSERVATISM1.04×
Social Media UsageJOY1.13×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Minecraft suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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