Ein Datenprofil der Menschen, die Minecraft in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 744,010 Personen in Norwegen.
Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 744,010 Personen in Norwegen. Top-Markenaffinitäten: NAV, YouTube, Google Maps, TikTok, Movies.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen NAV, YouTube, Google Maps, mit der stärksten Überindexierung bei NAV (2.52× Landesdurchschnitt).
Der typische Minecraft-Fan in Norwegen zeigt ausgeprägte Social Media Usage-Tendenzen und eine deutliche Affinität zu NAV.
Die Kennzahlen, die das Minecraft-Profil in Norwegen charakterisieren.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Geschätzte Zielgruppengröße | 744,010 |
der weltweiten Minecraft-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 28.1% |
| Brazil | 7.4% |
| Germany | 5.7% |
Die stärksten Cross-Interessen der Minecraft-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Gaming computer | Technology & Electronics | 4.01× | ||
| 02 | Twitch | Games | 3.91× | ||
| 03 | Anime convention | Literature | 3.90× | ||
| 04 | Discord | Internet & Social Media | 3.70× | ||
| 05 | NAV | Music & Radio | 2.52× | ||
| 06 | Self-love | Health | 2.39× | ||
| 07 | TikTok | Internet & Social Media | 2.38× | ||
| 08 | Computer hardware | Technology & Electronics | 2.13× | ||
| 09 | Mobile game | Games | 1.88× | ||
| 10 | Video games | Games | 1.86× | ||
| 11 | Humour | Literature | 1.85× | ||
| 12 | Computers | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 13 | YouTube | Movies & TV | 1.70× | ||
| 14 | Games | Games | 1.63× | ||
| 15 | Pop music | Music & Radio | 1.60× | ||
| 16 | Gift | Shopping | 1.60× | ||
| 17 | Movies | Movies & TV | 1.58× | ||
| 18 | Money | Business & Career | 1.58× | ||
| 19 | Google Maps | Internet & Social Media | 1.56× | ||
| 20 | FIFA World Cup | Sports | 1.55× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 1.13× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.04× | |
| Travelling | THRILL | 0.76× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 0.76× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.04× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.13× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Minecraft suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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