Rascasse Audience Intelligence

Real-time strategy Zielgruppe in Italien

Ein Datenprofil der Menschen, die Real-time strategy in Italien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Real-time strategy hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,546,028 Personen in Italien.

Der durchschnittliche Real-time strategy-Fan in Italien ist 38.5 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Lombardy.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf Lombardy, Lazio, Campania.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Twitch, Pull-up (exercise), League of Legends, mit der stärksten Überindexierung bei Twitch (4.85× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Real-time strategy-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 38.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Social Media Usage.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 20 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Real-time strategy-Fan in Italien ist eher männlich, etwa 38.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Twitch.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-10.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Real-time strategy-Profil in Italien charakterisieren.

Zielgruppengröße
3.5M
in Italien
Geschlecht
38.4%
61.6% männlich
Alter
38.5
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#1993
Topic in Italien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-16%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Real-time strategy-Fans

38.4% sind weiblich, 61.6% männlich, Durchschnittsalter 38.5.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

38.4%
Weiblich
61.6%
Männlich
Demografische Verteilung der Real-time strategy-Zielgruppe in Italien
MetrikWert
Weiblich38.4%
Männlich61.6%
Durchschnittsalter38.5
Geschätzte Zielgruppengröße3,546,028
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 38.5
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Real-time strategy-Zielgruppe in Italien
AltersgruppeAnteil%
16-1922%
20-2919%
30-3920%
40-4919%
50+20%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

3.9%

der weltweiten Real-time strategy-Zielgruppe entfallen auf Italien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Real-time strategy
LandAnteil
United States17.1%
China8.6%
Japan6.5%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Italien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Real-time strategy-Zielgruppe in Italien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Real-time strategy-Fans nach Region: Top-Regionen in Italien
#RegionReichweiteAffinität×
01Molise~20K1.11×
02Basilicata~40K1.09×
03Tuscany~200K1.01×
04Veneto~300K1.00×
05Friuli-Venezia Giulia~70K1.00×
06Umbria~60K1.00×
07Aosta Valley~9K1.00×
08Lombardy~600K0.99×
09Sicilia~300K0.98×
10Emilia-Romagna~300K0.98×
11Campania~400K0.97×
12Liguria~100K0.97×
13Abruzzo~80K0.97×
14Trentino-Alto Adige/Südtirol~70K0.97×
15Piedmont~300K0.96×
16Calabria~100K0.96×
17Sardinia~100K0.96×
18Marche~90K0.96×
19Lazio~400K0.94×
20Puglia~200K0.94×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Real-time strategy-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Real-time strategy-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Pull-up (exercise)Sports9.97×
02Multiplayer online battle arenaGames7.33×
03League of LegendsGames6.81×
04DVD playerTechnology & Electronics6.64×
05Call of DutyGames5.17×
06Electronic sportsSports5.03×
07TwitchGames4.85×
08Massively multiplayer online gamesGames4.71×
09Strategy gamesGames4.31×
10PC gameGames4.26×
11Gaming computerTechnology & Electronics4.06×
12Massively multiplayer online role-playing gamesGames3.77×
13FortniteGames3.71×
14Mobile gameGames3.35×
15Action gamesGames3.09×
16Racing gamesGames3.07×
17Puzzle video gamesGames2.87×
18GamerGames2.66×
19Role-playing gamesGames2.64×
20Mobile deviceTechnology & Electronics1.86×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Real-time strategy-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Real-time strategy-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER1.36×
Social Media UsageJOY1.35×
Need for SecurityCONSERVATISM1.17×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Real-time strategy-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
MindfulnessBALANCE0.59×
Community OrientationOPEN0.60×
Design AffinityPREMIUM0.63×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Real-time strategy in Italien?

Real-time strategy hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,546,028 Personen in Italien, konzentriert auf Lombardy und Lazio.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Real-time strategy-Fans verteilt?

38.4% der Real-time strategy-Fans sind weiblich, 61.6% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 38.5 Jahren.

03

Welche Marken mögen Real-time strategy-Fans am meisten?

Real-time strategy-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Twitch (4.85×), Pull-up (exercise) (9.97×) und League of Legends (6.81×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Real-time strategy-Fans in Italien?

Real-time strategy-Fans in Italien konzentrieren sich vor allem auf Lombardy (Reichweite ~600K), Lazio (Reichweite ~400K) und Campania (Reichweite ~400K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Real-time strategy-Fans außerdem?

Über Real-time strategy hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Pull-up (exercise) (9.97×), League of Legends (6.81×), Mobile game (3.35×) und DVD player (6.64×) im Vergleich zum Italien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Italien, die aktiv nach Real-time strategy suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Italien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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