Ein Datenprofil der Menschen, die Real-time strategy in Italien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Real-time strategy hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,546,028 Personen in Italien.
Der durchschnittliche Real-time strategy-Fan in Italien ist 38.5 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Lombardy.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf Lombardy, Lazio, Campania.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Twitch, Pull-up (exercise), League of Legends, mit der stärksten Überindexierung bei Twitch (4.85× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Real-time strategy-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 38.5 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Social Media Usage.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 20 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Real-time strategy-Fan in Italien ist eher männlich, etwa 38.5 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Twitch.
Die Kennzahlen, die das Real-time strategy-Profil in Italien charakterisieren.
38.4% sind weiblich, 61.6% männlich, Durchschnittsalter 38.5.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 38.4% |
| Männlich | 61.6% |
| Durchschnittsalter | 38.5 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 3,546,028 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 19% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 20% |
der weltweiten Real-time strategy-Zielgruppe entfallen auf Italien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.1% |
| China | 8.6% |
| Japan | 6.5% |
Wo die Real-time strategy-Zielgruppe in Italien am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Molise | ~20K | 1.11× | |
| 02 | Basilicata | ~40K | 1.09× | |
| 03 | Tuscany | ~200K | 1.01× | |
| 04 | Veneto | ~300K | 1.00× | |
| 05 | Friuli-Venezia Giulia | ~70K | 1.00× | |
| 06 | Umbria | ~60K | 1.00× | |
| 07 | Aosta Valley | ~9K | 1.00× | |
| 08 | Lombardy | ~600K | 0.99× | |
| 09 | Sicilia | ~300K | 0.98× | |
| 10 | Emilia-Romagna | ~300K | 0.98× | |
| 11 | Campania | ~400K | 0.97× | |
| 12 | Liguria | ~100K | 0.97× | |
| 13 | Abruzzo | ~80K | 0.97× | |
| 14 | Trentino-Alto Adige/Südtirol | ~70K | 0.97× | |
| 15 | Piedmont | ~300K | 0.96× | |
| 16 | Calabria | ~100K | 0.96× | |
| 17 | Sardinia | ~100K | 0.96× | |
| 18 | Marche | ~90K | 0.96× | |
| 19 | Lazio | ~400K | 0.94× | |
| 20 | Puglia | ~200K | 0.94× |
Die stärksten Cross-Interessen der Real-time strategy-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Pull-up (exercise) | Sports | 9.97× | ||
| 02 | Multiplayer online battle arena | Games | 7.33× | ||
| 03 | League of Legends | Games | 6.81× | ||
| 04 | DVD player | Technology & Electronics | 6.64× | ||
| 05 | Call of Duty | Games | 5.17× | ||
| 06 | Electronic sports | Sports | 5.03× | ||
| 07 | Twitch | Games | 4.85× | ||
| 08 | Massively multiplayer online games | Games | 4.71× | ||
| 09 | Strategy games | Games | 4.31× | ||
| 10 | PC game | Games | 4.26× | ||
| 11 | Gaming computer | Technology & Electronics | 4.06× | ||
| 12 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 3.77× | ||
| 13 | Fortnite | Games | 3.71× | ||
| 14 | Mobile game | Games | 3.35× | ||
| 15 | Action games | Games | 3.09× | ||
| 16 | Racing games | Games | 3.07× | ||
| 17 | Puzzle video games | Games | 2.87× | ||
| 18 | Gamer | Games | 2.66× | ||
| 19 | Role-playing games | Games | 2.64× | ||
| 20 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.86× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.36× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.35× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.17× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.59× | |
| Community Orientation | OPEN | 0.60× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.63× |
Real-time strategy hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,546,028 Personen in Italien, konzentriert auf Lombardy und Lazio.
38.4% der Real-time strategy-Fans sind weiblich, 61.6% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 38.5 Jahren.
Real-time strategy-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Twitch (4.85×), Pull-up (exercise) (9.97×) und League of Legends (6.81×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Real-time strategy-Fans in Italien konzentrieren sich vor allem auf Lombardy (Reichweite ~600K), Lazio (Reichweite ~400K) und Campania (Reichweite ~400K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Real-time strategy hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Pull-up (exercise) (9.97×), League of Legends (6.81×), Mobile game (3.35×) und DVD player (6.64×) im Vergleich zum Italien-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Italien, die aktiv nach Real-time strategy suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Italien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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