Rascasse Audience Intelligence

Pubblico di Minecraft in Indonesia

Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Minecraft in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Minecraft ha un pubblico stimato di 4,354,875 persone in Indonesia.

#2tra Place in Indonesia
#2in Music Venue

Minecraft ha un pubblico stimato di 4,354,875 persone in Indonesia. Principali affinità di marca: Minecraft, TikTok, TV Tokyo, Survival horror, FIFA (video game series).

Le principali affinità di marca includono Minecraft, TikTok, TV Tokyo, con la massima sovra-indicizzazione su Minecraft (37.86× la media del paese).

Il fan tipico di Minecraft in Indonesia mostra forti tendenze verso Design Affinity e una notevole affinità per Minecraft.

Categoria: Music Venue · Tipo: Place

I dati di questa pagina provengono dal panel di pubblico Rascasse e vengono aggiornati mensilmente da segnali di ricerca, social e navigazione. Aggiornato: 2026-08-18.

Sezione 01

In sintesi

I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Minecraft in Indonesia.

Dimensione del pubblico
4.4M
in Indonesia
Posizione nel paese
#410
Place in Indonesia
Fig. 01

Interesse di ricerca · andamento a 12 mesi

-19%
rispetto all'anno scorso
JanMarMayJulSepNov
Ricerche mensili · Fonte: Rascasse Audience Intelligence
Sezione 02

Dati demografici dei fan di Minecraft

Fig. 02

Ripartizione per genere

Suddivisione demografica del pubblico di Minecraft in Indonesia
MetricaValore
Dimensione stimata del pubblico4,354,875
Fig. 04

Distribuzione mondiale

2.9%

del pubblico mondiale di Minecraft proviene da Indonesia.

Quota di distribuzione mondiale del pubblico per paese per Minecraft
PaeseQuota
United States28.1%
Brazil7.4%
Germany5.7%
Sezione 04
Marchi ed entità su cui questo pubblico è sovra-indicizzato, rispetto alla media del paese.

Interessi e affinità del pubblico

Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Minecraft — marchi, temi e persone insieme.

Fig. 07

Principali interessi incrociati, per affinità

Principali affinità di marca (sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese) per il pubblico di Minecraft
#·InteresseCategoriaAffinità×
01MinecraftGames37.86×
02CupheadMovies & TV37.86×
03ReflectionsMusic & Radio29.58×
04Survival gameGames16.83×
05SimCityGames15.62×
06Skibidi ToiletInternet & Social Media14.48×
07Construction and management simulationGames14.39×
08Clash RoyaleGames11.27×
09Survival horrorGames10.88×
10BoBoiBoyKids & Family7.96×
11PixivInternet & Social Media7.91×
12FIFA (video game series)Games7.59×
13TikTokInternet & Social Media4.86×
14Sports bettingGames4.40×
15Google BooksLiterature4.30×
16Dari (Italian band)Music & Radio3.98×
17TV TokyoMovies & TV3.79×
18Ligue 1Sports3.50×
19ClothingFashion & Accessoires1.54×
20SportsSports1.54×
Sezione 05
I sei principali tratti di personalità sovra-indicizzati da questo pubblico (1,0 = media del paese).

Personalità del pubblico di Minecraft

I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.

Fig. 08

Scostamento dal riferimento nazionale

Ciò che spicca
Le tendenze più forti
Principali tratti di personalità sovra-indicizzati dal pubblico di Minecraft · Ciò che spicca
TrattoClusterScostamentoPunteggio
Design AffinityPREMIUM1.87×
PatriotismCONSERVATISM1.85×
Social Media UsageJOY0.87×
1,00× riferimento
Piuttosto no
Le tendenze più deboli
Principali tratti di personalità sovra-indicizzati dal pubblico di Minecraft · Piuttosto no
TrattoClusterScostamentoPunteggio
Healthy LifestyleBALANCE0.39×
Need for SecurityCONSERVATISM0.50×
Early Adopter MentalityPOWER0.62×
1,00× riferimento
Appendice

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Come leggere questi dati

La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Minecraft. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.

Informazioni su questo profilo del pubblico

Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.

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