Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Minecraft in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Minecraft ha un pubblico stimato di 4,354,875 persone in Indonesia.
Minecraft ha un pubblico stimato di 4,354,875 persone in Indonesia. Principali affinità di marca: Minecraft, TikTok, TV Tokyo, Survival horror, FIFA (video game series).
Le principali affinità di marca includono Minecraft, TikTok, TV Tokyo, con la massima sovra-indicizzazione su Minecraft (37.86× la media del paese).
Il fan tipico di Minecraft in Indonesia mostra forti tendenze verso Design Affinity e una notevole affinità per Minecraft.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Minecraft in Indonesia.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Dimensione stimata del pubblico | 4,354,875 |
del pubblico mondiale di Minecraft proviene da Indonesia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 28.1% |
| Brazil | 7.4% |
| Germany | 5.7% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Minecraft — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Minecraft | Games | 37.86× | ||
| 02 | Cuphead | Movies & TV | 37.86× | ||
| 03 | Reflections | Music & Radio | 29.58× | ||
| 04 | Survival game | Games | 16.83× | ||
| 05 | SimCity | Games | 15.62× | ||
| 06 | Skibidi Toilet | Internet & Social Media | 14.48× | ||
| 07 | Construction and management simulation | Games | 14.39× | ||
| 08 | Clash Royale | Games | 11.27× | ||
| 09 | Survival horror | Games | 10.88× | ||
| 10 | BoBoiBoy | Kids & Family | 7.96× | ||
| 11 | Pixiv | Internet & Social Media | 7.91× | ||
| 12 | FIFA (video game series) | Games | 7.59× | ||
| 13 | TikTok | Internet & Social Media | 4.86× | ||
| 14 | Sports betting | Games | 4.40× | ||
| 15 | Google Books | Literature | 4.30× | ||
| 16 | Dari (Italian band) | Music & Radio | 3.98× | ||
| 17 | TV Tokyo | Movies & TV | 3.79× | ||
| 18 | Ligue 1 | Sports | 3.50× | ||
| 19 | Clothing | Fashion & Accessoires | 1.54× | ||
| 20 | Sports | Sports | 1.54× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.87× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.85× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.87× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.39× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.62× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Minecraft. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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