Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Video games in Svezia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Video games ha un pubblico stimato di 2,683,014 persone in Svezia.
Video games ha un pubblico stimato di 2,683,014 persone in Svezia. 41.3% sono donne, 58.7% sono uomini, età media 42.6. Principali affinità di marca: YouTube, Games, Google, CrazyGames, Culture.
Le principali affinità di marca includono YouTube, Games, Google, con la massima sovra-indicizzazione su YouTube (1.64× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Video games pende verso il maschile con un'età media di 42.6 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Urban Lifestyle, Social Media Usage.
Il fan tipico di Video games in Svezia è verso il maschile, di circa 42.6 anni, con forti tendenze verso Urban Lifestyle e una notevole affinità per YouTube.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Video games in Svezia.
41.3% sono donne, 58.7% sono uomini, età media 42.6.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 41.3% |
| Uomini | 58.7% |
| Età media | 42.6 |
| Dimensione stimata del pubblico | 2,683,014 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 30% |
del pubblico mondiale di Video games proviene da Svezia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 19.5% |
| India | 5.7% |
| Brazil | 4.3% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Video games — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | CrazyGames | Games | 2.00× | ||
| 02 | Magazines | Literature | 1.87× | ||
| 03 | Comedy movies | Movies & TV | 1.86× | ||
| 04 | Televisions | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 05 | Internet & Social Media | 1.79× | |||
| 06 | TV | Movies & TV | 1.78× | ||
| 07 | Software | Technology & Electronics | 1.73× | ||
| 08 | Leisure | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 09 | Games | Games | 1.70× | ||
| 10 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 11 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.68× | ||
| 12 | Culture | Literature | 1.66× | ||
| 13 | Internet & Social Media | 1.66× | |||
| 14 | Social network | Internet & Social Media | 1.66× | ||
| 15 | Dogs | Pets & Animals | 1.65× | ||
| 16 | YouTube | Movies & TV | 1.64× | ||
| 17 | Animal | Pets & Animals | 1.59× | ||
| 18 | Child | Kids & Family | 1.57× | ||
| 19 | Stockholm | Travel & Leisure | 1.54× | ||
| 20 | Scandinavia | Travel & Leisure | 1.50× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.26× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.05× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.78× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.27× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.55× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.62× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Svezia che cercano attivamente Video games. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Svezia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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