ملف بيانات عن جمهور Mobile game في الدنمارك: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Mobile game المقدّر 725,372 شخص في الدنمارك.
يبلغ حجم جمهور Mobile game المقدّر 725,372 شخص في الدنمارك. 50.8% إناث و49.2% ذكور، ومتوسط العمر 42.8. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Email, Software, Mobile app, Database, Delivery (commerce).
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Email, Software, Mobile app، وأقواها Email بمعدل 2.1× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Mobile game إلى أن يكون متوازن بمتوسط عمر 42.8، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Social Media Usage, Travelling.
الجمهور النمطي لـMobile game في الدنمارك متوازن، بمتوسط عمر يقارب 42.8 عامًا، وبميول Social Media Usage قوية وتقارب ملحوظ مع Email.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Mobile game في الدنمارك.
50.8% إناث و49.2% ذكور، ومتوسط العمر 42.8.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 50.8% |
| ذكور | 49.2% |
| متوسط العمر | 42.8 |
| حجم الجمهور المقدّر | 725,372 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 31% |
من جمهور Mobile game العالمي مصدره الدنمارك.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Mobile game — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Database | Technology & Electronics | 2.36× | ||
| 02 | Technology & Electronics | 2.10× | |||
| 03 | Hosiery | Fashion & Accessoires | 1.80× | ||
| 04 | Fairy tale | Literature | 1.76× | ||
| 05 | Puzzle video games | Games | 1.67× | ||
| 06 | Application software | Technology & Electronics | 1.66× | ||
| 07 | Mobile payment | Business & Career | 1.66× | ||
| 08 | Software | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 09 | Nevada | Travel & Leisure | 1.60× | ||
| 10 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 11 | Payment | Business & Career | 1.56× | ||
| 12 | Blouse | Fashion & Accessoires | 1.54× | ||
| 13 | Role-playing games | Games | 1.52× | ||
| 14 | Sketch comedy | Movies & TV | 1.52× | ||
| 15 | Real-time strategy | Games | 1.51× | ||
| 16 | Internet celebrity | Internet & Social Media | 1.51× | ||
| 17 | Delivery (commerce) | Food & Beverages | 1.50× | ||
| 18 | Skirt | Fashion & Accessoires | 1.50× | ||
| 19 | Las Vegas | Travel & Leisure | 1.50× | ||
| 20 | Helicopter | Cars & Mobility | 1.50× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.85× | |
| Travelling | THRILL | 0.70× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.52× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.13× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.52× | |
| Travelling | THRILL | 0.70× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في الدنمارك الذين يبحثون بنشاط عن Mobile game. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر الدنمارك. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.