ملف بيانات عن جمهور Role-playing games في ماليزيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 1,985,203 شخص في ماليزيا.
يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 1,985,203 شخص في ماليزيا. 37.4% إناث و62.6% ذكور، ومتوسط العمر 35.5. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: BSN, Magnum4D, Shopping, Pokémon (video game series), TV Tokyo.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية BSN, Magnum4D, Shopping، وأقواها BSN بمعدل 2.99× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Role-playing games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 35.5، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Design Affinity, Need for Security.
الجمهور النمطي لـRole-playing games في ماليزيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 35.5 عامًا، وبميول Design Affinity قوية وتقارب ملحوظ مع BSN.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Role-playing games في ماليزيا.
37.4% إناث و62.6% ذكور، ومتوسط العمر 35.5.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 37.4% |
| ذكور | 62.6% |
| متوسط العمر | 35.5 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,985,203 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 23% | |
| 20-29 | 29% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 13% |
من جمهور Role-playing games العالمي مصدره ماليزيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.9% |
| China | 7.7% |
| Japan | 7.2% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Role-playing games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Pokémon (video game series) | Games | 6.70× | ||
| 02 | TV Tokyo | Movies & TV | 5.40× | ||
| 03 | Browser games | Games | 4.55× | ||
| 04 | One Piece | Movies & TV | 3.76× | ||
| 05 | BSN | Health | 2.99× | ||
| 06 | Magnum4D | Games | 2.88× | ||
| 07 | First-person shooter games | Games | 2.31× | ||
| 08 | Online games | Games | 1.99× | ||
| 09 | Soccer | Sports | 1.82× | ||
| 10 | Comedy movies | Movies & TV | 1.78× | ||
| 11 | Shopping | Shopping | 1.70× | ||
| 12 | Outdoor recreation | Sports | 1.64× | ||
| 13 | Pets | Pets & Animals | 1.63× | ||
| 14 | Restaurants | Food & Beverages | 1.62× | ||
| 15 | Photography | Arts & Culture | 1.60× | ||
| 16 | Southeast Asia | Travel & Leisure | 1.58× | ||
| 17 | Instant messaging | Internet & Social Media | 1.57× | ||
| 18 | Business | Business & Career | 1.56× | ||
| 19 | Entertainment | Movies & TV | 1.52× | ||
| 20 | Video | Movies & TV | 1.52× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.91× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.66× | |
| Individualism | JOY | 1.58× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.60× | |
| Career Orientation | POWER | 0.77× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.80× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في ماليزيا الذين يبحثون بنشاط عن Role-playing games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر ماليزيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.