Rascasse Audience Intelligence

جمهور Role-playing games في ماليزيا

ملف بيانات عن جمهور Role-playing games في ماليزيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 1,985,203 شخص في ماليزيا.

#6بين Gaming genre في ماليزيا
#502بين Topic في ماليزيا
#13في Games

يبلغ حجم جمهور Role-playing games المقدّر 1,985,203 شخص في ماليزيا. 37.4% إناث و62.6% ذكور، ومتوسط العمر 35.5. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: BSN, Magnum4D, Shopping, Pokémon (video game series), TV Tokyo.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية BSN, Magnum4D, Shopping، وأقواها BSN بمعدل 2.99× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Role-playing games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 35.5، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Design Affinity, Need for Security.

الجمهور النمطي لـRole-playing games في ماليزيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 35.5 عامًا، وبميول Design Affinity قوية وتقارب ملحوظ مع BSN.

الفئة: Games · النوع: Topic · النوع الفرعي: Gaming genre

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Role-playing games في ماليزيا.

حجم الجمهور
2M
في ماليزيا
الجنس
37.4%
62.6% ذكور
العمر
35.5
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#659
Topic في ماليزيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

-32%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Role-playing games

37.4% إناث و62.6% ذكور، ومتوسط العمر 35.5.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

37.4%
إناث
62.6%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Role-playing games في ماليزيا
المؤشرالقيمة
إناث37.4%
ذكور62.6%
متوسط العمر35.5
حجم الجمهور المقدّر1,985,203
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 35.5
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Role-playing games في ماليزيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1923%
20-2929%
30-3920%
40-4915%
50+13%
شكل 04

التوزيع العالمي

1.1%

من جمهور Role-playing games العالمي مصدره ماليزيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Role-playing games حسب الدولة
الدولةالحصة
United States16.9%
China7.7%
Japan7.2%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Role-playing games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Role-playing games
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01Pokémon (video game series)Games6.70×
02TV TokyoMovies & TV5.40×
03Browser gamesGames4.55×
04One PieceMovies & TV3.76×
05BSNHealth2.99×
06Magnum4DGames2.88×
07First-person shooter gamesGames2.31×
08Online gamesGames1.99×
09SoccerSports1.82×
10Comedy moviesMovies & TV1.78×
11ShoppingShopping1.70×
12Outdoor recreationSports1.64×
13PetsPets & Animals1.63×
14RestaurantsFood & Beverages1.62×
15PhotographyArts & Culture1.60×
16Southeast AsiaTravel & Leisure1.58×
17Instant messagingInternet & Social Media1.57×
18BusinessBusiness & Career1.56×
19EntertainmentMovies & TV1.52×
20VideoMovies & TV1.52×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Role-playing games

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Role-playing games المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Design AffinityPREMIUM1.91×
Need for SecurityCONSERVATISM1.66×
IndividualismJOY1.58×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Role-playing games المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Healthy LifestyleBALANCE0.60×
Career OrientationPOWER0.77×
Early Adopter MentalityPOWER0.80×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في ماليزيا الذين يبحثون بنشاط عن Role-playing games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر ماليزيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 200 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←