Um perfil de dados das pessoas que compram, seguem e valorizam Gamer em Indonésia — modelado a partir de mais de doze fontes de sinais digitais. Gamer tem uma audiência estimada de 5,654,208 pessoas em Indonésia.
Gamer tem uma audiência estimada de 5,654,208 pessoas em Indonésia. 33.1% são mulheres, 66.9% são homens, idade média 33.1. Principais afinidades de marca: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.
As principais afinidades de marca incluem Online games, Roblox, Traveloka, com a maior sobre-indexação em Online games (1.83× a média do país).
Demograficamente, a audiência de Gamer pende para o masculino com uma idade média de 33.1 anos e sobre-indexa em traços de personalidade como Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
O fã típico de Gamer em Indonésia é para o masculino, com cerca de 33.1 anos, com fortes tendências para Early Adopter Mentality e uma notável afinidade por Online games.
Os números-chave que caracterizam o perfil de Gamer em Indonésia.
33.1% são mulheres, 66.9% são homens, idade média 33.1.
| Métrica | Valor |
|---|---|
| Mulheres | 33.1% |
| Homens | 66.9% |
| Idade média | 33.1 |
| Tamanho estimado da audiência | 5,654,208 |
| Faixa etária | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 27% | |
| 20-29 | 33% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 8% |
da audiência mundial de Gamer vem de Indonésia.
| País | Quota |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Os interesses cruzados mais fortes da audiência de Gamer — marcas, temas e pessoas combinados.
| # | · | Interesse | Categoria | Afinidade | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 2.70× | ||
| 02 | Fortnite | Games | 2.42× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.35× | ||
| 04 | Digital art | Arts & Culture | 2.23× | ||
| 05 | Minecraft | Games | 2.14× | ||
| 06 | Roblox | Games | 1.95× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 08 | Online gambling | Games | 1.77× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.73× | ||
| 10 | Linux | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 11 | Lottery | Games | 1.72× | ||
| 12 | Electronic sports | Sports | 1.69× | ||
| 13 | Dota 2 | Games | 1.67× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.64× | ||
| 15 | Online chat | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Massively multiplayer online games | Games | 1.57× | ||
| 17 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 18 | Radio | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 19 | FamilyMart | Shopping | 1.52× | ||
| 20 | Allkpop | Music & Radio | 1.51× |
Valores acima de 1,00× estão acima da média do país; abaixo de 1,00×, abaixo dela.
| Traço | Cluster | Desvio | Pontuação |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.24× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.21× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.13× |
| Traço | Cluster | Desvio | Pontuação |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.56× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.65× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.66× |
Perfis relacionados, rankings e a mesma audiência noutros mercados.
O tamanho da audiência é o número estimado de pessoas em Indonésia que pesquisam ativamente Gamer. A afinidade é um rácio de sobre-indexação: 2,0× significa que a audiência tem o dobro da probabilidade de interagir com essa marca ou traço face à média do país. O alcance é o número estimado de membros da audiência numa região. As tabelas de regiões e afinidades de marca estão ordenadas do sinal mais forte ao mais fraco.
Este perfil de audiência é gerado pela Rascasse a partir de sinais anonimizados de comportamento de pesquisa em Indonésia. Para a metodologia consulta metodologia. Os valores de afinidade são rácios de sobre-indexação face à média do país (1,0 = linha de base). Os tamanhos de audiência são estimados, não medidos.
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