Un profil de données des personnes qui achètent, suivent et apprécient Gamer en Indonésie — modélisé à partir de plus de douze sources de signaux numériques. Gamer compte une audience estimée à 5,654,208 personnes en Indonésie.
Gamer compte une audience estimée à 5,654,208 personnes en Indonésie. 33.1% sont des femmes, 66.9% des hommes, âge moyen 33.1. Principales affinités de marque : Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.
Les principales affinités de marque incluent Online games, Roblox, Traveloka, avec la plus forte sur-indexation sur Online games (1.83× la moyenne du pays).
Démographiquement, l'audience de Gamer penche plutôt masculin avec un âge moyen de 33.1 ans et sur-indexe sur des traits de personnalité comme Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Le fan typique de Gamer en Indonésie est plutôt masculin, d'environ 33.1 ans, avec de fortes tendances Early Adopter Mentality et une affinité marquée pour Online games.
Les chiffres clés qui caractérisent le profil de Gamer en Indonésie.
33.1% sont des femmes, 66.9% des hommes, âge moyen 33.1.
| Métrique | Valeur |
|---|---|
| Femmes | 33.1% |
| Hommes | 66.9% |
| Âge moyen | 33.1 |
| Taille estimée de l'audience | 5,654,208 |
| Tranche d'âge | Part | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 27% | |
| 20-29 | 33% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 8% |
de l'audience mondiale de Gamer provient de Indonésie.
| Pays | Part |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
Les intérêts croisés les plus forts de l'audience de Gamer — marques, thèmes et personnes réunis.
| # | · | Intérêt | Catégorie | Affinité | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 2.70× | ||
| 02 | Fortnite | Games | 2.42× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.35× | ||
| 04 | Digital art | Arts & Culture | 2.23× | ||
| 05 | Minecraft | Games | 2.14× | ||
| 06 | Roblox | Games | 1.95× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 08 | Online gambling | Games | 1.77× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.73× | ||
| 10 | Linux | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 11 | Lottery | Games | 1.72× | ||
| 12 | Electronic sports | Sports | 1.69× | ||
| 13 | Dota 2 | Games | 1.67× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.64× | ||
| 15 | Online chat | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Massively multiplayer online games | Games | 1.57× | ||
| 17 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 18 | Radio | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 19 | FamilyMart | Shopping | 1.52× | ||
| 20 | Allkpop | Music & Radio | 1.51× |
Les valeurs supérieures à 1,00× sont au-dessus de la moyenne nationale, celles inférieures en dessous.
| Trait | Cluster | Écart | Score |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.24× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.21× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.13× |
| Trait | Cluster | Écart | Score |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.56× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.65× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.66× |
Profils associés, classements et la même audience sur d'autres marchés.
La taille de l'audience est le nombre estimé de personnes en Indonésie qui recherchent activement Gamer. L'affinité est un ratio de sur-indexation : 2,0× signifie que l'audience a deux fois plus de chances de s'intéresser à cette marque ou à ce trait que la moyenne du pays. La portée est le nombre estimé de membres de l'audience dans une région. Les tableaux sont triés du signal le plus fort au plus faible.
Ce profil d'audience est généré par Rascasse à partir de signaux anonymisés de comportement de recherche en Indonésie. Pour la méthodologie, voir méthodologie. Les valeurs d'affinité sont des ratios de sur-indexation par rapport à la moyenne du pays (1,0 = référence). Les tailles d'audience sont estimées, non mesurées.
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