Een dataprofiel van de mensen die Gamer in Indonesië kopen, volgen en waarderen — gemodelleerd uit meer dan twaalf digitale signaalbronnen. Gamer heeft een geschatte doelgroep van 5,654,208 personen in Indonesië.
Gamer heeft een geschatte doelgroep van 5,654,208 personen in Indonesië. 33.1% is vrouw, 66.9% is man, gemiddelde leeftijd 33.1. Belangrijkste merkaffiniteiten: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.
Tot de belangrijkste merkaffiniteiten behoren Online games, Roblox, Traveloka, met de sterkste overindexering op Online games (1.83× het landelijk gemiddelde).
Demografisch is de Gamer-doelgroep overwegend mannelijk, met een gemiddelde leeftijd van 33.1 jaar, en scoort zij bovengemiddeld op persoonlijkheidskenmerken als Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
De typische Gamer-fan in Indonesië is overwegend mannelijk, ongeveer 33.1 jaar oud, met uitgesproken Early Adopter Mentality-tendensen en een duidelijke affiniteit met Online games.
De kerncijfers die het Gamer-profiel in Indonesië kenmerken.
33.1% is vrouw, 66.9% is man, gemiddelde leeftijd 33.1.
| Kengetal | Waarde |
|---|---|
| Vrouw | 33.1% |
| Man | 66.9% |
| Gemiddelde leeftijd | 33.1 |
| Geschatte doelgroepgrootte | 5,654,208 |
| Leeftijdsgroep | Aandeel | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 27% | |
| 20-29 | 33% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 8% |
van de wereldwijde Gamer-doelgroep bevindt zich in Indonesië.
| Land | Aandeel |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
De sterkste cross-interesses van de Gamer-doelgroep — merken, thema's en personen samen.
| # | · | Interesse | Categorie | Affiniteit | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 2.70× | ||
| 02 | Fortnite | Games | 2.42× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.35× | ||
| 04 | Digital art | Arts & Culture | 2.23× | ||
| 05 | Minecraft | Games | 2.14× | ||
| 06 | Roblox | Games | 1.95× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 08 | Online gambling | Games | 1.77× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.73× | ||
| 10 | Linux | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 11 | Lottery | Games | 1.72× | ||
| 12 | Electronic sports | Sports | 1.69× | ||
| 13 | Dota 2 | Games | 1.67× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.64× | ||
| 15 | Online chat | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Massively multiplayer online games | Games | 1.57× | ||
| 17 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 18 | Radio | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 19 | FamilyMart | Shopping | 1.52× | ||
| 20 | Allkpop | Music & Radio | 1.51× |
Waarden boven 1,00× liggen boven het landelijk gemiddelde, waarden onder 1,00× eronder.
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.24× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.21× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.13× |
| Kenmerk | Cluster | Afwijking | Score |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.56× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.65× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.66× |
Verwante profielen, ranglijsten en dezelfde doelgroep in andere markten.
De doelgroepgrootte is het geschatte aantal mensen in Indonesië dat actief naar Gamer zoekt. Affiniteit is een overindexratio: 2,0× betekent dat de doelgroep twee keer zo waarschijnlijk met dat merk of kenmerk in aanraking komt als het landelijk gemiddelde. Bereik is het geschatte aantal doelgroepleden in een regio. De tabellen met regio's en merkaffiniteiten zijn gesorteerd van sterkste naar zwakste signaal.
Dit doelgroepprofiel is door Rascasse samengesteld uit geanonimiseerde zoekgedragsignalen in Indonesië. Zie voor de aanpak de methodologie. Affiniteitswaarden zijn overindexratio's ten opzichte van het landelijk gemiddelde (1,0 = basislijn). Doelgroepgroottes zijn schattingen, geen metingen.
Van wereldwijde massamerken tot lokale nichesegmenten — verken de volledige bibliotheek en zie welke intelligencelagen inbegrepen zijn.