Rascasse Audience Intelligence

Minecraft Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Minecraft in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,354,875 Personen in Indonesien.

#2unter Place in Indonesien
#2in Music Venue

Minecraft hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,354,875 Personen in Indonesien. Top-Markenaffinitäten: Minecraft, TikTok, TV Tokyo, Survival horror, FIFA (video game series).

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Minecraft, TikTok, TV Tokyo, mit der stärksten Überindexierung bei Minecraft (37.86× Landesdurchschnitt).

Der typische Minecraft-Fan in Indonesien zeigt ausgeprägte Design Affinity-Tendenzen und eine deutliche Affinität zu Minecraft.

Kategorie: Music Venue · Typ: Place

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Minecraft-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
4.4M
in Indonesien
Landes-Rang
#410
Place in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-19%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Minecraft-Fans

Abb. 02

Geschlechterverteilung

Demografische Verteilung der Minecraft-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Geschätzte Zielgruppengröße4,354,875
Abb. 04

Weltweite Verteilung

2.9%

der weltweiten Minecraft-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Minecraft
LandAnteil
United States28.1%
Brazil7.4%
Germany5.7%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Minecraft-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Minecraft-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01MinecraftGames37.86×
02CupheadMovies & TV37.86×
03ReflectionsMusic & Radio29.58×
04Survival gameGames16.83×
05SimCityGames15.62×
06Skibidi ToiletInternet & Social Media14.48×
07Construction and management simulationGames14.39×
08Clash RoyaleGames11.27×
09Survival horrorGames10.88×
10BoBoiBoyKids & Family7.96×
11PixivInternet & Social Media7.91×
12FIFA (video game series)Games7.59×
13TikTokInternet & Social Media4.86×
14Sports bettingGames4.40×
15Google BooksLiterature4.30×
16Dari (Italian band)Music & Radio3.98×
17TV TokyoMovies & TV3.79×
18Ligue 1Sports3.50×
19ClothingFashion & Accessoires1.54×
20SportsSports1.54×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Minecraft-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Minecraft-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Design AffinityPREMIUM1.87×
PatriotismCONSERVATISM1.85×
Social Media UsageJOY0.87×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Minecraft-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Healthy LifestyleBALANCE0.39×
Need for SecurityCONSERVATISM0.50×
Early Adopter MentalityPOWER0.62×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Minecraft suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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