Ein Datenprofil der Menschen, die Sports games in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Sports games hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,569,275 Personen in Indonesien.
Sports games hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,569,275 Personen in Indonesien. 32.3% sind weiblich, 67.7% männlich, Durchschnittsalter 36.2. Top-Markenaffinitäten: Online games, Massively multiplayer online games, Online poker, Telegram, Casino games.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Online games, Massively multiplayer online games, Online poker, mit der stärksten Überindexierung bei Online games (1.83× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Sports games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 36.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Community Orientation.
Der typische Sports games-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 36.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Online games.
Die Kennzahlen, die das Sports games-Profil in Indonesien charakterisieren.
32.3% sind weiblich, 67.7% männlich, Durchschnittsalter 36.2.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 32.3% |
| Männlich | 67.7% |
| Durchschnittsalter | 36.2 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 3,569,275 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 18% | |
| 20-29 | 29% | |
| 30-39 | 25% | |
| 40-49 | 18% | |
| 50+ | 10% |
der weltweiten Sports games-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.9% |
| India | 7.5% |
| Italy | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Sports games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Massively multiplayer online games | Games | 2.40× | ||
| 02 | Casino games | Games | 2.21× | ||
| 03 | Non-fiction books | Literature | 2.10× | ||
| 04 | Racing games | Games | 2.09× | ||
| 05 | Simulation games | Games | 2.08× | ||
| 06 | Online poker | Games | 2.00× | ||
| 07 | Bars | Travel & Leisure | 2.00× | ||
| 08 | Board games | Games | 1.99× | ||
| 09 | Strategy games | Games | 1.99× | ||
| 10 | Roblox | Games | 1.88× | ||
| 11 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 12 | Telegram | Internet & Social Media | 1.80× | ||
| 13 | Charity and causes | Business & Career | 1.71× | ||
| 14 | Energy drinks | Food & Beverages | 1.71× | ||
| 15 | Distilled beverage | Food & Beverages | 1.69× | ||
| 16 | Cruises | Travel & Leisure | 1.64× | ||
| 17 | TV game shows | Movies & TV | 1.61× | ||
| 18 | Sunglasses | Fashion & Accessoires | 1.60× | ||
| 19 | Serie A | Sports | 1.56× | ||
| 20 | Online gambling | Games | 1.55× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.53× | |
| Community Orientation | OPEN | 1.19× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.17× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.39× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.64× | |
| Creativity | OPEN | 0.65× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Sports games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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