Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 10,796,028 Personen in Polen.
Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 10,796,028 Personen in Polen. 52.7% sind weiblich, 47.3% männlich, Durchschnittsalter 38.6. Top-Markenaffinitäten: Cybernetics, Craps, Pocono Mountains, Mount Airy Casino Resort.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Cybernetics, Craps, Pocono Mountains, mit der stärksten Überindexierung bei Cybernetics (1.59× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 38.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Urban Lifestyle.
Der typische Games-Fan in Polen ist ausgeglichen, etwa 38.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Cybernetics.
Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Polen charakterisieren.
52.7% sind weiblich, 47.3% männlich, Durchschnittsalter 38.6.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 52.7% |
| Männlich | 47.3% |
| Durchschnittsalter | 38.6 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 10,796,028 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 21% | |
| 20-29 | 20% | |
| 30-39 | 21% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 19% |
der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Craps | Games | 1.62× | ||
| 02 | Mount Airy Casino Resort | Travel & Leisure | 1.62× | ||
| 03 | Cybernetics | Politics & Society | 1.59× | ||
| 04 | Pocono Mountains | Travel & Leisure | 1.59× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 0.92× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.86× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.84× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 0.46× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.48× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.60× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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